Программирование и разработка
Предположим, что землекопов будут набирать на работу аналогично программистам. Как бы это могло выглядеть? Возможно, аналогия не совсем уместна, но, тем не менее, землекопы копают, а программисты кодируют. В первом случае нужно просто прокопать, во втором просто закодировать.
После очередного переноса своего компонента Cookbook на Joomla 3.* задался целью разработать плагин для компонента XMap. Дело в том, что этот самый компонент xmap формирует карту сайта только на основании меню и обрабатывает только известные для него объекты. Имеется ограниченное количество плагинов. Конечно же плагин для моего ненаглядного компонента они еще не разработали (вот мерзавцы!). Делать нечего, придется разрабатывать своими руками.
Нашел однажды двадцать пять советов для любителей выкладывать на Google Play новые приложения на английском языке. В оригинале текст был приведен в дискуссии и шел как CheckList. Автора и ссылку на первоисточник, к сожалению, не помню. За давностью восстановить не смог. Некоторые советы элементарны, некоторые неочевидны. Тем не менее, думаю, что перевод не должен пропась и, возможно, советы помогут улучшить качество программы.
Очередной раз переписал Редактор многогранников. Программа полностью написана на C++ и OpenGL (ES). (Предыдущая версия была написана на Java).
Поговорим об особенностях твердотельного моделирования. Напомним, что речь идет о конструировании трехмерных объектов при помощи набора элементарных примитивов используя операции объединения, пересечения и вычитания. Сравнивать твердотельное моделирование будем с другим, на сегодняшний день более распространенным методом: моделирование при помощи поверхностей. Например, для моделирования можно использовать поверхности Безье (http://ru.wikipedia.org/wiki/Поверхность_Безье).
Собрал в одном месте все CSG-модели, каталог CSG моделей, упомянутых в статье "CSG - твердотельное моделирование". Все модели интерактивные, рисуются в технологии canvas2D. Для просмотра требуется достаточно современный браузер. Во всяком случае в Firefox 3 и 4, Chrome и IE9 изображения показывают. IE8, видимо, уже не современный браузер...
Развивая идеи твердотельного моделирования написал небольшой скриптик для генерации цепочки шаров вокруг тора. Известно, что каждой обмотке вокруг тора соответствует узел. Для получения узла необходимо взять веревку и бублик сделать несколько витков вокруг бублика и связать концы веревки. После того как бублик будет съеден останется веревка завязанная в узел. Кольцо получится если сделать только один оборот вокруг тора.
После того как мы разобрались с операциями твердотельного конструирования в предыдущей статье, перейдем к строительным кубикам - элементарным телам, из которых будут собираться наши твердотельные конструкции. В зависимости от исходного набора элементарных блоков мы сможем получать те или иные сложные тела. Например, если в исходном наборе только параллелепипеды, то как бы мы не объединяли их конечное число - шар не получится. С другой стороны, из одних шаров трудно построить что-то угловатое. Зато при помощи объединения шаров можно строить сложные модели молекул.
Восстановил полностью функциональность визуализатора трехмерных твердотельных моделей. Добавил конус и тор.
Один из подходов описания трехмерных объектов называется Constructive Solid Geometry (CSG) или по русски: твердотельное моделирование.
Идея подхода проста: тела можно представлять в виде комбинации других тел при помощи операций объединения, пересечения, вычитания и т.д.